Map Modification - Lang Vei CO-OP

questions, comments, problems ? general topics about the original Battlefield Vietnam game and our Co-Op and Conquest STRATEGO servers, English/German speaking board *** old game - no more servers - good memories - board locked ***
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27 May 2008, 16:53

What needs to be changed / adjusted in your opinion ?


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27 May 2008, 22:03

iD's wishlist for lang vei:

- bots shouldnt fly attack helicopers any more, but still can take the transporters

- again remove gayass cobra n use huey gunship instead


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18 Jun 2008, 16:48

These are the completed changes applied from now on to "Fall of Lang Vei" played on the COOP server:


NVA Base Changes

- to turn the base flag into neutral requires 2 minutes by a single player power
- from neutral to owned by the enemy, additional 2 minutes by a single player power

This makes a total of 4 minutes to turn the flag, almost impossible being on a lonely mission without support and this is the idea behind. Forget about main base last rules, alone the spawning of bots will make it difficult to just fly over and take the flag and therefore ruin the game at an early stage.

Changes to control points if they are under NVA possession:

Old French Fort

- one additional PT76 vehicle, spawns right next to the existing one
- one additional ZSU vehicle

Village Camp

- one additional T54, spawns in front of the existing one

Lang Vei Checkpoint

- one additional BM21 will spawn, whenever NVA manages to take this point



USA Base Changes

- to turn the base flag into neutral requires 2 minutes by a single player power
- from neutral to owned by the enemy, additional 2 minutes by a single player power

This makes a total of 4 minutes to turn the flag, almost impossible being on a lonely mission without support and this is the idea behind. Forget about main base last rules, alone the spawning of bots will make it difficult to just fly over and take the flag and therefore ruin the game at an early stage.

- Cobra removed, UH1 Assault instead

- additional Quad for Anti Air defence

- second Sheridan tank, spawns to the right of the existing one


Changes to control points if they are under US possession:

Lang Vei Checkpoint

- one additional Sheridan tank, this will make it harder for the NVA to take this point, or it can be an additional fast force in range for the Village flag defence

Once the NVA took the village and spawns two T54 in there, US will have a hard job to keep the checkpoint and stop the NVA forces towards the US main base. However, only spawing tanks at the main would be to weak, since it will take a minute to bring them into the front line. In addition, if NVA also covers the French Fort, two more PT76 will be in the game. So enough vehicle power build up at this burning zone.

Village Camp

- one additional MUTT jeep, this way there will be three, allowing a valid anti air in the early stage if the typical NVA parachute invasion will take place

Together with the two jeeps at the Lang Vei Checkpoint this makes in total 5 car vehicles in this area, enough spread into all directions.

Old French Fort

- one additional Sheridan, since the US does hold all the control points at the beginning of the game, it will make life harder for NVA infantry to just "walk over" and take this point, of course if US players play it right. So a tank in place will help to keep the first defence up. If the NVA air support will arrive, the existing MUTTs need to help.


So the overall changes push this map towards a more intense combined air + ground battle. Furthermore the "gay" Cobra chopper is out of the game. The UH1 Transporter remains, good to deploy troops.

Bots are modified similar to Game Warden, they do not really like to fly. However they will if the chopper stands still for too long or at the start of the game and if the base is in danger. They still like to join you as passengers, so take care to pick them up for faster flag rotations !

Enjoy !


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18 Jun 2008, 22:56

sounds kewl, will check it out asap ;)


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18 Jul 2008, 22:03

Hunter, I think it's necessary to explain the whole story in details, isn't it? 8)


Stay Rough & Clever forever!

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22 Dec 2008, 16:08

Wie sollte man die modifizierte LANG VEI Map spielen ?

Jede Map Modifikation erfolgt nicht aus purem Willen und einfachem Spass von mir. ;)
Jede Modifikation versucht entweder eine - meiner Meinung nach - ungerechte Kräfteverteilung auszugleichen, oder eine - meiner Meinung nach - langweilige Map Konstellation etwas aufzupeppen.

Die Lang Vei Map Modifikation beinhaltet einige markante Änderungen. Speziell die Cobra auf der US Seite wurde durch den Assault-UH1 ersetzt. Die US Hauptbasis wurde durch ein weiteres Quad verstärkt, zusätzlich wurde die Panzerwaffe auf beiden Seiten deutlich angehoben. Dies hat den Effekt das individuell Luftduelle zwischen Huey und Mi8 zwar weiterhin möglich sind, aber durch das am Boden befindliche "Material" deutlich erschwert werden. Egal wie herum man es betrachtet, ob mit Cobra oder mit mit Huey, sobald eine der Seiten mind. einen fähigen Piloten dabei hat, ist die Luftüberlegenheit auf dieser kleinen Map schnell ein Problem für die Infantrie. Daher wird die originale Lang Vei Map auch relativ wenig gespielt auf verschiedenen Server.

Folgendes Konzept steckt hinter der modifizierten Karte und wer sich die Zeit nimmt folgende Information durchzulesen und ggf. anzuwenden, wird einen deutlichen Vorteil aus dem Spielverlauf ziehen.


Beginn der Runde

Wie jedem bekannt startet die NVA auf dem Hügel mit eine Mi 8 Assault und einem Mi-8 Transporter. Die Bots wurden so konfiguriert das deren Hauptaugenmerk zunächst auf dem mittleren Flaggenpunkt (Dorf) liegt und durch den Mi 8 Transporter Fallschirmtruppen abgesetzt werden. Der Mi 8 Assault kann entweder diesen Prozess unterstützen oder sich um die Festung (nördlich) der NVA Base kümmern.

Das Dorf - zu Beginn der Runde in USA Hand - hat zwei MUTT Jeeps vom Start aus dabei. Diese sollten zur schnellen Reaktion auf etwaige Angriffe auf die Festung oder die Strassensperre verwendet werden. Neben der schnellen Transportmöglichkeit der Infantrie, stellt die Hitzesuchende MUTT natürlich bei geübter Anwendung eine mächte Waffe gegen sich nähernde Mi8 dar.

Der Kontrollpunkt Festung - ebenfalls in USA Hand - wird durch einen Sheridan Panzer verstärkt. Spieler auf der Alliierten Seite sollten die Festung unter allen Umständen so lange wie möglich gegen sich nähernde Mi 8 bzw. NVA Infantrie verteidigen. Denn von diesem Kontrollpunkt aus ist der Weg zur NVA Base nicht weit, mittels des Panzers und weiteren Waffen kann sofort zu Rundenbeginn ein Druck auf die NVA Base aufgebaut werden. Man denke an die ZSU auf NVA Seite, welche jedem Huey Piloten das Leben schwer macht. Ein rascher Vorstoss auf die NVA Base mit Panzerunterstützung liegt also nahe.

Die Strassensperre - ebenfalls in USA Hand - hat einen spawnenden Sheridan Panzer zur Verteidung dieses Punktes.

Die USA Hauptbasis besitzt bei Rundenstart zwei Sheridan, zwei Quads, zwei Jeeps, einen UH1-Assault einen UH1-Transporter. Beide Chopper können zur Unterstützung einer Attacke, der UH1-Transport wohl eher zu Beginn als Nachschub von Material (Infantrie oder Panzer zur Festung zbsp.) verwendet werden.


Die Kontrollpunkte und Ihre Stärken

Ich wollte mir dieser Map Modifikation unter allen Umständen ein schnelles Ende der Map verhindern und aber permanent einen sich wechselnden Ablauf ermöglichen. Daher sind bei Hauptbasen auch nicht wie gewohnt in 45 Sekunden (bei einem einzelnen Spieler) einnehmbar, sonder erst in 90 Sekunden. Die längere Konvertierungszeit ermöglich der jeweiligen Seite entsprechend zu reagieren und bei dieser kleineren Map entweder Boden Kontingent zum entsprechenden Kontrollpunkt zu bringen, bzw. die Luftunterstüzug zu ermöglichen. Nachteilig durch diese Modifikation ist die Darstellung des Flaggenstatus bei NVA und USA Base. Lasst Euch davon nicht verwirren, leider kann man dies nicht umgehen.

Gelingt es der NVA den Kontrollpunkt im Nordosten (Festung) einzunehmen, so ist dies ein großer Erfolg und wird duch das Spawnen von zwei T-54, 1x BM21, 1x ZSU und 1x Jeep belohnt. Diese neue Feuerkraft stell dann natürlich ein Problem für die USA Streitkräfte dar. Das Dorf in der Kartenmitte muss unter allen Umständen von den USA Truppen verteidigt werden. Zum Zeitpunkt der Übername der Festung durch die NVA sollten die US Truppen bereits ihre Panzerstreitkräfte an der Straßensperre und auf dem Markplatz des Dorfes entsprechend in Stellung gebracht haben. Eine Absicherung der Zufahrtswege durch Panzerminen ist emfehlenswert. NVA Truppen habe nach Einnahme der Festung nur den Sturm im Sinn und zielen entweder auf das Dorf oder die Straßensperre. :)

Das Dorf stellt den möglichen Wendepunkt im gesamten Spielverlauf dar. Sollte es NVA Truppen gelingen diesen Kontrollpunkt einzunehmen, so werden zwei weitere T-54 im Dorfzentrum geliefert. Dies bringt die endgültige Überlegenheit der NVA Panzerstreitkräfte, welche nun im koordinierten Ablauf im besten Falle mit 4 T-54 gleichzeichtig die Straßensperre stürmen können. Die US Truppen müssen zu diesem Zeitpunk also spätestens intensiven Gebrauch der Luftwaffe (Huey) und all ihrer Panzer (3 Sheridan) zum Erfolg bringen und so schnell wie möglich die Kontrolle des Dorfes wieder zurück erlangen. Parallel zu diesen Versuchen kann natürlich der UH1-Transport eine rasche Flaggendrehung auf der Festung erreichen ... aber nicht vergessen, eine ZSU spawnt dort ebenfalls für die Verteidigung dieses Punktes seitens der NVA.
Spieler sollten auf jeden Fall zu diesem Zeitpunkt abwägen was realistischer erscheint, die Einnahme des Dorfes oder der Festung. Beide - für die US Seite positiven Wendungen - würden die NVA um zwei T54 schwächen und somit natürlich den Druck auf die Straßensperre und auf die US Truppen gesamt verringern.

Die Straßensperre zu verteidigen setzt gewisses Teamplay, aber auch die Anwendung üblicher Waffen voraus. Lasst Euch nicht in Grund und Boden schießen von den anrückenden Panzern. Minen und auch MUTTs sowie SA7/LAW/RPGs und C4 sind natürlich immer empfehlenswert. Sollte es der NVA gelingen die Straßensperre einzunehmen, so wird die US Panzerwaffe um einen spawnenden Sheridan verringert. Sehr schmerzhaft. Es ist jedoch ein weiter Weg vom Dort bzw. der Festung (wo frische T54 spawnen um Falle dessen diese Kontrollpunkte unter NVA Kontrolle sind) bis zur US Hauptbasis. Im umgekehrten Sinne sind die frischen Sheridan schnell zur Stelle und können den US Truppen zur Seite stehen. Sollte die Straßensperre unter NVA Kontrolle gelangen, so spawnt dort ein frischer BM21. Primär wirksam auf weite Entfernung (Schuss Richtung US Basis) und sich nähernde Huey Helikopter.
Erobern die US Truppen die Straßensperre zurück, so erhalten sie umgehend den spawnenden Sheridan zurück, welcher natürlich wichtig ist für weitere Vorstöße.


Ein Wort zur KI,
auf dieser Map habe ich die Bots so konfiguriert das sie Panzerfahrzeuge unter allen Umständen bevorzugen. Sie möchten auch gerne ZSU und MUTT Jeeps in Stellung bringen. Daher macht Euch auf ein heftiges Feuerwerk gefasst. Primär versuchen US Bots von Anfang an auf die NVA Hauptbasis in irgend einer Art und Weise zu gelangen. NVA Spielern sei als ans Herz gelegt zu Beginn einer Runde nicht gleich von der Basis "fortzurennen", sondern die nähere Umgebung zunächst einmal zu sichern. Der grundlegende Spielverlauf verleiht den US Truppen prinzipiell eine defensive Haltung - Verteidigung aller 4 Kontrollpunkte, kein Eindringen von NVA Truppen nach Lang Vei ermöglichen - und der NVA Seite komplett offensiven Charakter.
Natürlich wissen wir, dass abhängig von den Mitspielern auf beiden Seiten, der Spielverlauf auch bis zur kompletten Einnahme einer Basis gespielt werden kann.

Aber immer daran denken, spielt fair und haltet Euch an die wenigen Regeln die es auf unseren Servern gibt. Ansonsten viel Spass mit diesen Änderungen !


=]RC[= Hunter
skill is not an unlock ... see ya on the battlefields

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