Homefront

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10 Mar 2011, 14:54

Some information about a different game, but worth to be mentioned in here ... tempting to take a closer look.
;)


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The FPS, as a genre, is in an interesting state right now. Once the flagship of PC performance and cutting edge engine design, it now seems to have collapsed down to an endless series of overblown real-world military scenarios ported from console releases. Sure, there are great titles like Battlefield: Bad Company 2, but they are the exception – and even then, BC2’s still firmly clad in khaki.

Homefront, the next game from Kaos Studios (makers of Frontlines: Fuel of War), could easily have become just another military shooter. However, ever since our first in depth look at the game in an Engine Room back in issue 115 last year, and even more since seeing it in action last year’s E3, we’ve been thinking Homefront’s something different. It really looks like something to look forward to, to actually get excited about without that lingering fear that we’re going to end up with ‘just’ another FPS.

We recently got to have a mess of hands on time with both the singleplayer campaign and Homefront’s multiplayer game, and we’re very happy to say that so far... our expectations have been thoroughly met.

Home is where the war is
Our singleplayer adventure – if that’s the right word for it – began when we woke to someone hammering on the front door of our run down shack. We’d already watched the game’s opening introduction – an extended version of the future history trailer that first got us really excited about the game. So, we knew that most of the USA was occupied Korean territory, and that basically the world had gone to hell in an EMP-blasted handbasket. So that incessant knocking... probably not good.

What it was was even worse. For very little reason we were arrested, hustled into a bus, chained to a seat, and then driven off for some form of re-education. What follows is basically an interactive cut-scene – you can’t move, but you can look around. It’s worth it, too, as this is your first impactful look at what’s become of America.

It’s not pretty.

The local population – the game starts in Colorado, and the entire area is ringed by mountain ranges, always visible over the roofs and buildings of all the early levels – are under the gun, literally. Armed squads of Korean soldiers patrol the streets, and dissidents and malcontents are being rounded up. In extreme cases, folks are being put up against the wall and shot – often with family members looking on. Elsewhere, soldiers are dumping bodies in canals and sewers.

A very pretty occupation
It is a bloody and brutal introduction, perhaps a touch over the top in terms “Hey, look, these are the badguys”, but it sets the tone wonderfully. Even more important, it shows off the nature and mood of future America – everything’s worn and shabby, pocked with bullet marks or stained by the elements. This is clearly a place where the usual rhythms of civic responsibility have utterly broken down.

But for all that, it’s also still a very colourful place, which is more a testament to Kaos Studio’s efforts with the Unreal Engine. Unreal’s always been capable of putting out a lot of vibrant colours, but that’s something that many devs shy away from when making a modern shooter – if it’s not brown or green, it’s usually not worth wasting polygons on.

Homefront, however, is not really a military shooter, not at least in the singleplayer. It’s about a civilian resistance fighting in civilian locations. You’ve got bright posters and billboards, a deep blue sky above, and all the other colours you’d expect to see – even on the freedom fighters themselves. It’s actually quite striking how colourful it all is, which only makes the grim content itself that much more striking.

You’re in the resistance, now
Back to our bus-ride, and it’s not too long before our trip to a labour camp – or worse – is interrupted.

By a truck totalling the bus!

It turns out that the local resistance cell needs a pilot, you’re it. Again, the form of the rescue serves to reinforce the fact that the people you’re fighting alongside are not military, and nor are you. It’s a slipshod affair that swings between hiding from patrols and balls-to-the-wall firefights.

You’ll also find yourself swapping between weapons a whole lot, and that’s another conscious decision the devs took for this part of the game. Ammo is pretty thin on the ground, so you’ll always be scrounging from enemies or hidden supply caches. You at least, for the first few missions, rarely fight alone; it’s possible to re-stock items like grenades from other team members once you’re fully equipped.

And speaking of combat, it’s pretty brutal. The game uses the now classic regenerative health system first made popular by Halo; take a few rounds and screen goes all red and dramatic until you take cover and recover your breath. Your Korean opponents, though, can be dropped with a single well-placed shot. The combination of gritty ballistics and regen is a solid one, and with some fights featuring multiple waves of badguys from different directions, the sense of chaotic conflict between conscript troops and resistance members is well captured.

Of course, some soldiers are more armoured than others, so it pays to go for those headshots. Death animations are suitably gory and feature some impressive rag-dolling, especially when you let fly with a well-cooked off grenade.

But it’s the story elements of the game that stick with you, and game’s pacing is designed to give you a lot of moments of reflection in between all-out firefights. It’s at these moments that you can appreciate not only the sheer detail of the world, but also little things like the game soundtrack, and effort put into achieving a ray of dappled sunlight breaking through the branches of a tree.

There is every chance that Homefront’s campaign could be the singular singleplayer FPS experience of the year.


Listen up, soldier!
Homefront’s multiplayer takes a very different approach, and it’s one that’s pretty unique. It’s almost a completely different game – you take on the roll of trained soldiers in the frontline conflicts that lead up to the annexation, not freedom fighters. A lot of modern games feel like the singleplayer experience is merely a training level for the more popular online play, but Homefront makes the two experiences two very different beasts, and tricks learned in one part of the game won’t necessarily move across to the other.

For instance, even your movement rate is different in multiplayer. As a soldier trained to cross a battlefield, you can move much faster. Just this simple difference changes the feel drastically, but as speed is often of the essence in modern FPS multiplayer games (whether to get to objectives or simply get across ever-growing maps), it serves a practical purpose too.

At a separate hands-on event to our singleplayer session, we got to play two of the game’s modes. One was a simple objective-based mission that would be instantly familiar to any veteran of Battlefield: Bad Company 2 – there were three objectives, and once held for a time, another set of objectives unlocks and the action moves along the map. We played two different maps with this mode – one that ran along a main highway with a number of overpasses and a mess of wrecked vehicles, and another that was on rolling farmland and much more open.

The other mode we played was called Mission Commander, and in this an AI ‘commander’ observes the ongoing carnage and hands out missions to different players. These missions are either take and hold this spot, or take out player X – based on how well certain players are going.

It’s kind of like Red Dead Redemption’s multiplayer, where your notoriety is both a bragging point, and a huge shiny beacon to other players to come kill you. It also works really well in a more pure FPS, both rewarding good players, while also providing a fluid focus to the gameplay.

All the game modes feature a class-based load out, and weapon unlocks based on constant levelling. The classes are Assault, Heavy, SMG, Sniper, Stealth and... something else. We mostly played Sniper and Assault, and with many of the classes having access to drones to either scout the terrain or remotely assault positions, there’s a mess of different gameplay types on offer.

Over all of these systems, which would be familiar to any Call of Duty fan, is the Battle Point mechanic. This is essentially an in-game currency that you can use to activate secondary weapons, like rocket launchers, or to spawn a vehicle, ranging from a HUMV to an attack helicopter. This is kinda cool, as it leads to somewhat of an arms race as people gather BP through taking objectives and kills. There’s also that constant choice – spawn a lesser vehicle as soon as you can, or hoard points for a larger, tougher tank or similar.

Once very neat function in the game’s spawning system is that you can choose to spawn into an empty position on a friendly vehicle – no more madly running after armour trying to hop on for a ride!

Taken all together, Homefront’s multiplayer offering is a much more conventional game than its singleplayer, but it’s still an awful lot of fun. The range of classes, the addition of mobile drones, and of course heavy vehicles and fluid objectives all make for an interesting take on modern military FOS combat. We don’t think it’s as strong an offering as the campaign, but it’s still very good.

Almost done
According to Kaos Studios, the game is very much complete, and simply going through the optimisation and bug-fixing stages. It’s certainly feeling finished, and given that we previewed the game on Xbox 360, we have high hopes for Homefront on PC. We’ve been told, straight from a Kaos dev, that it absolutely blows the console version away – given how tightlipped most devs are when you ask them about PC conversions, we can only hope this is a good sign for our favourite platform.

Questions of ports and platforms aside, though, even on console Homefront is an amazing experience. We had folks from all over the office watching us play – even non-gamer’s were fascinated by the game’s storyline and setting. It’s that rare FPS that’s both emotive and fun and exciting.

And that describes us pretty well – we’re very excited about Homefront, and as long as the PC Gods are smiling, this is going to be one helluva a package.



Review written by:
atomic mpc Australia


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14 Mar 2011, 17:40

Noch ein paar deutsche Details, es kommen ja doch immer weitere Meldungen in die Öffentlichkeit und vielleicht ist es ja für den Einen oder Anderen interessant.
;-)


Übungskarte:
Im Hauptmenü von Homefront wird man die Möglichkeit finden, eine Übungskarte (Practice Map) aufzurufen. Wie es der Name schon andeutet, wird man dort seine Fähigkeiten trainieren und mit den ganzen Fahrzeugen und Helikoptern üben dürfen – frei von der “Bezahlung” mit Battlepoints.
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Clansupport:
1# Clantags können im Optionsmenü zugewiesen werden
2# Der Serverbrowser wird die Möglichkeit bieten, Spiele nach Anzahl der Freunden zu sortieren
3# Dedizierte Server, welche Clans die Möglichkeit bieten, ausreichend administriert zu werden
4# Aufnahme von Ingame Demos möglich
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Statistiken:
1# Spieldauer
2# Level
3# Kills
4# Tode
5# Gewonnene Runden
6# Verlorene Runden
7# Durschnittliche Lebensdauer
8# Ges. Erfahrungspunkte
9# Clan Tag
10# Auszeichnungen
11# Herausforderungen

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Squads:

Der Squadbrowser wird, ebenfalls wie das Spawnmenü, zu jeder Zeit verfügbar sein. Das bedeutet, dass man das Squad während eines Spiels wechseln wird können. Der Ersteller eines Squads hat zusätzlich die Möglichkeit, ein Squad abzuschließen. Pro Seite wird es maximal 16 Squads geben können, so dass theoretisch 16 Ein-Mann-Squads exisiteren könnten. Die Anzahl der Squadmember soll jedoch nicht limitiert sein.

Damit die Squads auch gut kommunizieren können, gibt es, sobald mehr als 1 Squadmember im Squad ist, einen Squad VOIP. Ein Team VOIP jedoch gibt es nur zum Rundenende während das Scoreboard eingeblendet wird.


Battlepoints im Detail:

In einer Sache wird sich Homefront massiv von Battlefield: Bad Company 2 unterscheiden. Bei beiden Spielen schaltet man sich im Laufe der Onlinekarriere und durch Rangaufstiege Waffen und Gagdets frei. Allerdings geht Homefront hier noch einen Schritt weiter.

Wen hat es nicht schon oft gestört, dass gerade diejenigen einen Helikopter oder Panzer besetzen, die eigentlich gar nicht befähigt sind, dieses Vehikel zu steuern? Oder wer wartete nicht schon mal brav auf das Fahrzeug seiner Gunst und kurz vorm Einsteigen wird man vom eigenen Teamkameraden erschossen, weil dieser sich selbst als viel geeigneter hält dieses zu steuern.

Und hier unterscheidet sich nun Homefront von BC 2. Hier muss man sich das schwere Gerät erst kaufen. Mit hart verdienten Battlepoints kann man sich in der umfangreichen Ausstattungskiste bedienen, die nicht nur Fahr- oder Flugzeuge im Angebot hat. Zwar schaltetet man sich auch in Homefront durch Rangaufstiege Waffen frei, daran gekoppelt ist aber auch der Erwerb eines Fahrzeugs.

Ein wenig kompliziert ist das Ganze schon, vor allem weil sich die erhaltenen Battlepoints pro Gamemodus unterscheiden.

Bisher sind 4 Gamemodi bestätigt. Ground Control, Team Deathmatch, Battle Commander Team Deathmatch, Battle Commander Ground Control.


Die Kosten:

Pro Klasse hat man zwei Slots, die man seinen “Einkäufen” füllen kann. Die folgende Übersicht muss nicht vollständig sein, sie besteht aus bestätigen Informationen von Seiten der Entwickler:


Drohne
# Helikopter Angriffsdrohne: 800 BP
# RQ-10 Parrot-Recon Drohne: 250 BP (Verfügbar ab Level 1)
# MQ50 MG Wolverine-Assault Drohne: 500 BP (Verfügbar ab Level 1)
# MQ60 AT Rhino – Antitank Drohne: 400 BP (Verfügbar ab Level 20)

Luftschläge
# Clusterbombe: 2000 BP (Verfügbar ab Level 44)
# Weisser Phosphor: 1300 BP (Verfügbar ab Level 19)
# Hellfire: 1100 BP (Verfügbar ab Level 8 )

Raketenwerfer
# RGP Raketenwerfer: 250 BP (Verfügbar ab Level 1)
# Proximity Launcher: 250 BP (Verfügbar ab Level 1)

Ausrüstung
# Schusssichere Weste: 300 BP (Verfügbar ab Level 1)

Fahrzeuge
# Humvee: 400 BP (Verfügbar ab Level 7)
# Light Armor Vehicle (LAV) Piranha: 1400 BP (Verfügbar ab Level 10)
# M1A3 Abrams: 2000 BP (Verfügbar ab Level 15)
# AH-700 Scout: 2400 BP (verfügbar ab Level 22)
# AH-64 Apache: 3200 BP (verfügbar ab Level 30)


Der Battlecommander:

Spawnkilling - Eine Shooter-Plage
Jeder, der schon einmal einen Shooter gespielt hat, wird folgendes mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit bereits erlebt haben:

Ich möchte zum Feierabend ganz entspannt ein Stündchen zocken, starte das Spiel und suche mir einen beliebigen Server. Nachdem die Verbindung hergestellt ist, gelange ich ins Klassenmenü und schaue, wonach mir gerade ist; als Sturmsoldat vorne mitkämpfen, als Sanitäter die Jungs an der Front wieder zusammenflicken oder doch erst einmal als Versorgungssoldat die Defensive stärken. Ich entscheide mich, zunächst die Defensive zu stärken und liefere den Soldaten der Verteidungslinie Nachschub. Versorger-Klasse ausgewählt und los geht's: Ich mache meine ersten Schritte in der sicher geglaubten Basis, mache mir ein Bild von der Lage und sehe auch schon den ersten Soldaten, der nach Munition schreit. Ich eile zu ihm, habe das Munitions-Päckchen schon der Hand, doch plötzlich: mein virtueller Retter in (Munitions-)Not liegt leblos auf dem Boden. Ein Scharfschütze muss mich niedergestreckt haben; nicht einmal eine halbe Minute nachdem ich dem Spiel beigetreten bin. Macht nichts, mein Team wird ihn sicher ausfindig machen und das Problem beseitigen - denke ich jedenfalls. Ich betrete erneut das Schlachtfeld, wieder verlangt ein Soldat nach Munition; doch dieses Mal gehe ich einen anderen Weg, da wird mich der Scharfschütze mit Sicherheit nicht erwischen - denke ich jedenfalls, aber schon wieder hindert mich ein Scharfschütze an meinem Vorhaben.
Ich merke mir seinen Namen. Ein Blick in die Match-Statistik zeigt, dass er auf dem ersten Platz des gegnerischen Team ist; er hat die meisten Abschüsse, die meisten Punkte. Ich rüste auf Sturmsoldat um, damit ich auf eigene Faust losziehen kann und dem Scharfschützen zur Rache eines mit dem Messer überziehe. Nichts da: ich komme nicht einmal dazu, loszusprinten, da werde ich schon erschossen - der Spawn-Killer nervt!


Es gibt bezüglich eines Spawn-Killers einen Auftrag vom Battle Commander: Wenn jemand Spawn-Killing betreibt, setzt der gegnerische Commander ein Kopfgeld auf diesen Spieler aus und weist das gegnerische Team an, den Spawn-Killer auszuschalten. Der Spawn-Killer bekommt von seinem Commander keine Aufträge und 0 Battle Points für Spawn-Kills.

Dann gibts da noch einen "Fahndungslevel":

Schon mal frustriert aus einem Multiplayer-Match ausgestiegen, weil ein übermächtiger Spieler den Spaß verdorben hat? Der Battlecommander schafft Abhilfe! Dieses System ist eine Art KI-General, der den Spielern hilft besonders gefährliche Gegner aufzuspüren. Das funktioniert etwa so: Ein Spieler der Mannschaft A hat einen Killstreak, also fünf Gegner in Folge erledigt. Das verschafft ihm einen "Bedrohungsrang" von einem Stern (maximal gibt's fünf). Jetzt springt der Battlecommander an und gibt zwei Mitgliedern der Mannschaft B den Auftrag, den Schützen auszuschalten und eine fette Battlepoint-Belohnung einzustreichen. Als Hilfe markiert er grob das Gebiet, in dem sich die Zielperson rumtreibt. Schaffen sie das nicht und der Killer spielt weiter, steigt er weiter im Rang auf und der Battlecommander hetzt ihm immer mehr Leute aus Team B auf den Hals. Die anderen Mitglieder von A tun indes gut daran, ihren erfolgreichen Kollegen zu beschützen, denn der schaltet mit jedem neuen Rang Spezialfertigkeiten frei und markiert etwa alle Feinde auf der Karte. Außerdem gönnt man ja den Feinden das Battlepoint-Kopfgeld nicht, das natürlich ebenfalls mit dem Rang steigt.



Quelle:
Gamestar.de


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Noch ein Multiplayer Trailer:

<center>
<object width="560" height="335"><embed src="http://www.gamestar.de/emb/player.swf?c ... ?vid=17630" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="335"></embed></object>
</center>


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14 Mar 2011, 22:33

Hm, Battlecommander & Fahndungslevel sind ja mal 'ne interessante Geschichte - gab's IMHO bisher noch nirgends. Ob's dann wirklich gegen Spawnkilling und "Überflieger" hilft, wird die Praxis zeigen...

Bei MoH habe ich mittlerweile die Beobachtung gemacht, daß sich dort kaum jemand über's Spawnkillen aufregt - die Leute sind offenbar CoD gewohnt ... :lol: Als Battlefieldler muss man sich daran mitunter natürlich erst gewöhnen - sofern man es denn kann ... :shock:


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16 Mar 2011, 12:44

Ja, die Clientel unterscheidet sich halt doch am Ende gewaltig. ^^

Hier noch ein kleiner Review:

Battle Command Hands On (english)


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