Dem größten Crowd-Funding-Projekt der Geschichte wird Misswirtschaft, Nepotismus und Verschwendung vorgeworfen. Was ist dran an der Kritik? Eine Analyse.
Die Weltraumsimulation Star Citizen ist die erfolgreichste Crowd-Funding-Kampagne der Geschichte, wenn man nach dem eingesammelten Geld geht. Bis heute haben die Macher bei Cloud Imperium Games nach eigenen Angaben knapp 225 Millionen US-Dollar von privaten Unterstützern für die Entwicklung des Videospiels eingesammelt. Hinzu kommen Bankkredite und Investitionsspritzen von Großinvestoren in unbekannter Höhe – ein Investor hat mindestens 40 Millionen Dollar zugeschossen. Das ambitionierte Projekt befindet sich bereits im achten Entwicklungsjahr, wenn man Chefentwickler Chris Roberts beim Wort nimmt und das Jahr mit einrechnet, dass er nach eigenen Angaben vor der Kickstarter-Kampagne mit der Entwicklung von Design-Prototypen verbrachte.
Acht Jahre und 225 Millionen Dollar für ein Spiel im Alpha-Status, das, wenn man der Einschätzung aller einschlägigen Spiele-Magazine folgt, nach wie vor weit davon entfernt ist, fertig zu sein. Kein Wunder, dass der Unmut über Chris Roberts immer lauter wird und zuletzt das viel zitierte US-Business-Magazin Forbes erreichte. Was ist dran am Exklusiv-Bericht der Forbes-Journalisten Matt Perez und Nathan Vardi, die dem Star-Citizen-Projekt und vor allem auch Chris Roberts persönlich die Verschwendung des Crowd-Funding-Geldes vorwerfen?
Großartige Visionen, Probleme bei der Umsetzung
Eigentlich dürfte die Entwicklungsgeschichte von Star Citizen niemanden überraschen, der sich etwas mit der Geschichte von Weltraumsimulationen auskennt. Denn der Name von Chefentwickler Chris Roberts steht in der Gaming-Branche vor allem für zwei Dinge: großartige Visionen und Probleme bei deren Umsetzung. Der in Kalifornien gebürtige Roberts wuchs im Norden Englands auf und wurde Anfang der 1990er Jahre schlagartig berühmt, als er, zurück in seinem Geburtsland, bei Richard Garriotts Entwicklerschmiede Origin Systems die Wing-Commander-Reihe aus der Taufe hob. Wing Commander machte Chris Roberts schlagartig zu einem Gott im Genre der Weltraumsimulation. Im Jahr 1996 verließ er schließlich Origin und gründete zusammen mit seinem Bruder Erin Roberts sein eigenes Studio namens Digital Anvil. Und spätestens hier nahm eine Geschichte ihren Lauf, die sich auch gerade wieder bei Star Citizen zu wiederholen scheint: Roberts Vision für das ultimative Weltraumspiel wurde einem Projekt nach dem anderen zum Verhängnis.
Digital Anvil hatte einen Publishing-Deal mit Microsoft abgeschlossen und arbeitete um die Jahrtausendwende an einem Spiel namens Freelancer. Dieses Projekt war so etwas wie das Proto-Star-Citizen: Roberts hatte es sich in den Kopf gesetzt, eine Weltraumsimulation zu entwickeln, in dem der Spieler sich komplett frei bewegen und haufenweise eigene Entscheidungen treffen konnte. Ex-Kollegen von Roberts aus dieser Zeit haben immer wieder berichtet, wie detailliert ihr damaliger Chef selbst die kleinsten Entscheidungen der am Projekt beteiligten Coder und Designer micro-managen wollte. Der Release-Termin des Spiels wurde immer weiter in die Zukunft verschoben, da Roberts es nicht lassen konnte, bereits fertige Spiele-Elemente immer wieder umzuschmeißen, weil sie, so berichten Ex-Mitarbeiter, nicht in die perfekte Simulation passten, die Roberts vorschwebte.
Die bösen Publisher
Als Microsoft, unzufrieden mit den immer krasser ausartenden Verspätungen des Freelance-Projekts, schließlich Digital Anvil aufkaufte, verließ Roberts die Firma. Freelancer wurde dann 2003 veröffentlicht – zwei Jahre nach Roberts Firmen-Austritt. Insidern aus der damaligen Zeit zufolge wurde das Spiel nur deswegen fertig, weil Microsoft nach der Übernahme des Studios Roberts als Executive Producer des Projektes absetzte und ihn aus seiner eigenen Firma herauskomplimentierte.
Mit Star Citizen wollte sich Roberts nach eigenen Angaben vom Druck der Publisher befreien, die ihn bisher, so sagt er, immer davon abgehalten hätten, seine Version eines perfekten Weltraumspiels zu verwirklichen. Aber eben jene Publisher waren es auch, die Roberts bisher dazu gezwungen hatten, irgendwann ein mehr oder weniger fertiges Produkt abzuliefern. Viele Beobachter werfen Chris Roberts mittlerweile vor, mit seiner anhaltenden Crowd-Funding-Kampagne eine zeitlich unbegrenzte Entwicklung dieses perfekten Spiels seiner Träume zu finanzieren, ohne Rücksicht darauf zu nehmen, dass die Backer seiner Kampagne irgendwann ein fertiges Spiel erwarten. Und in der Tat ist nach acht Jahren Entwicklungszeit von einem fertigen Spiel bisher nichts zu sehen.
Schwerer wirken allerdings Vorwürfe, die über die letzten Jahre im Umfeld des Projektes immer mal laut wurden und die nun auch die Forbes-Journalisten aufgegriffen haben: Roberts und sein Führungsteam bei Cloud Imperium Games sollen die Crowd-Funding-Gelder geradezu verschwendet und für sinnlose Ausgaben verpulvert haben, die wenig mit der eigentlichen Entwicklung des Spiels zu tun haben.
Die Causa Derek Smart
Im Grunde enthält der Forbes-Bericht so gut wie keine neuen – und noch weniger exklusive – Erkenntnisse. Die meisten dort angesprochenen Punkte sind langjährigen Beobachtern des Star-Citizen-Projektes seit Jahren bekannt. Hauptsächlich ist das dem unabhängigen Spiele-Entwickler Derek Smart zu verdanken, der seit Beginn der Crowd-Funding-Kampagne von Star Citizen auf Twitter unermüdlich Fakten und Gerüchte zu Chris Roberts und seinem Projekt ausgräbt. Smart ist dabei alles andere als objektiv und sagt selbst, dass er eine Vendetta gegen Chris Roberts und Cloud Imperium Games führt und verhindern will, dass dieser weitere Backer-Gelder einsammelt.
Laut Smart ist die Star-Citizen-Kampagne aufgrund von unrealistischen Entwicklungszielen zum Scheitern verurteilt. Roberts verkaufe seinen Unterstützern Illusionen, von denen er ganz genau wisse, dass man sie nicht umsetzen könne. Ob Smart, Entwickler einer recht obskuren Reihe von Weltraumspielen, das einschätzen kann, sei dahingestellt. Immerhin gibt er offen zu, diesen öffentlichen Kampf gegen Roberts zu führen, weil Cloud Imperium Games am Anfang der Entwicklung nach öffentlicher Kritik durch Smart ihm dessen Unterstützungsgelder zurückgezahlt hatte. Man habe ihm damit die Möglichkeit genommen, das Spiel auszuprobieren und an dem Punkt sei die Auseinandersetzung persönlich geworden, so Smart.
Star Citizen und die Pressefreiheit
Der Forbes-Artikel ist vor allem deswegen relevant, weil er zum ersten Mal viele der Vorwürfe aufgreift, die Smart ursprünglich öffentlich gemacht hat. Smart wird in dem Bericht mit keinem Wort erwähnt, was nicht sonderlich verwunderlich ist, da er aufgrund seiner offen zur Schau gestellten Subjektivität eine äußerst problematische Quelle für seriöse Journalisten ist. Hinzu kommt, dass Cloud Imperium Games in der Vergangenheit Presseberichte unterdrückt hat, die auf Smart als Quelle verwiesen haben. Unter anderem bekam das die Journalistin Liz Finnegan zu spüren, deren kritischer Bericht über das Star-Citizen-Crowdfunding plötzlich von der Spiele-Webseite The Escapist verschwand.
Nichtsdestotrotz ist vieles von dem, was Derek Smart über Jahre auf Twitter und seinem Blog verfasst hat, unverzichtbares Ausgangsmaterial für eigene Recherche durch Journalisten. Viele seiner Vorwürfe scheinen sich nun nach unabhängiger Überprüfung durch die Forbes-Kollegen zu erhärten.
Nachgebaute Raumschiff-Türen und eine Villa
Einige der Vorwürfe, die gegen Roberts gerichtet sind, lassen sich relativ leicht prüfen. So geht aus von Cloud Imperium Games veröffentlichten Videos und Finanzberichten relativ klar hervor, dass hunderttausende Dollar für die dekorative Inneneinrichtung der fünf Entwicklerstudios der Firma ausgegeben wurden. Neben Kunstdrucken, futuristischen Möbeln und detaillierten Raumschiffmodellen hat Roberts unter anderem eine detailgetreue, lebensgroße Replik einer Luftschleuse in eins der Büros der Firma einbauen lassen.
Die Video-Berichte der Entwickler und das Marketing-Material der Firma strotzen nur so von schicken Sets, Kostümen und allen möglichen Requisiten bis hin zu Kaffeebechern mit fiktiven Firmenlogos aus dem Spiel. Ob Roberts sich vergangenes Jahr sein fast fünf Millionen US-Dollar teures Anwesen in der Nobelgegend Pacific Palisades in Los Angeles von Geldern gekauft hat, die von Star-Citizen-Backern stammen, lässt sich allerdings nicht so einfach nachvollziehen. Vor allem auch deswegen, weil Cloud Imperium Games trotz freiwilliger Veröffentlichung vieler Finanzdaten nach wie vor nicht preisgibt, wie viel sich die Firmenbesitzer, darunter Roberts und seine Frau Sandi Gardiner, als Gehalt auszahlen lassen. Man kann allerdings getrost davon ausgehen, dass es sich um einen signifikanten Betrag handelt. Auch auf wiederholte Nachfrage von Pressevertretern wurde die Summe nicht öffentlich gemacht.
Vetternwirtschaft
Sandi Gardiner ist ein weiterer wunder Punkt für manche Beobachter des Star-Citizen-Projektes. Obwohl Roberts Frau mit den gemeinsamen Kindern des Paares eindeutig in Werbe-Videos der ursprünglichen Star-Citizen-Kampagne auftaucht, hatte Roberts lange Zeit abgestritten, dass er und Gardiner verheiratet sind. Und dass, obwohl er sie 2009, nach einer Trennung im Jahr 2005, sogar schon ein zweites Mal geheiratet hatte. Bevor Gardiner Marketing-Chefin und Mitgründerin von Cloud Imperium Games wurde, war die gebürtige Australierin als wenig erfolgreiche Schauspielerin in Hollywood unterwegs. Sie kam im Zuge von Nepotismusvorwürfen rund um Star Citizen unter Feuer, nachdem sie in einem (mittlerweile gelöschten) Video behauptet hatte, zwei Abschlüsse in Ökonomie zu führen, für die sich allerdings keine Beweise in öffentlichen Quellen aufbringen ließen
Stattdessen gruben Star-Citizen-Kritiker, man könnte sie getrost auch als Trolle bezeichnen, Softcore-Pornografie aus, an der Gardiner in ihrer Jugend augenscheinlich beteiligt war. Nun beruft Forbes sich auf Gerichtsakten, die belegen, dass Roberts 2007 ein Kontaktverbot gegen Gardiner erwirken lies, nachdem diese unberechtigt das Haus betreten hatte, in der Roberts zu dieser Zeit mit einer anderen Frau lebte. Auch andere Spitzenkräfte der Firma hinter dem Star-Citizen-Projekt könnten zu denken geben. So leitet Chris Roberts Bruder Erin das Entwickler-Studio der Firma in England.
Hollywood-Eskapaden
Der deutsche Anwalt Ortwin Freyermuth, ein langjähriger Freund von Chris Roberts, ist Rechtsvertretung und Vizechef bei Cloud Imperium Games. Er versichert öffentlich "dass jeder Cent der Fans in die Entwicklung des Spiels fließe und die Firma weit davon entfernt sei, Gewinn zu machen." Freyermuth ist seit den 1990ern in der Gesellschaft der Hollywood-Filmemacher erfolgreich unterwegs. Er hat jahrelang sein Geld in jenen Gewässern verdient, in denen Millionen an deutscher Filmförderung versickerten.
Roberts kennt Freyermuth aus dessen Hollywood-Zeit, als sich der Spiele-Entwickler von seinem eigentlichen Handwerk abwandte und ein paar wenig erfolgreiche Filme produzierte – unter anderem den unvergessen schlechten Wing-Commander-Kinofilm und den nicht viel besseren Beowulf-Abklatsch Outlander. Auch Filme von Roberts Hollywood-Studio Ascendant Pictures wurden damals zum Teil mit deutschen Investmentgeldern finanziert, heißt es. Bis ein großer Steuerbetrugsfall dem Trick mit der abschreibbaren Filminvestition ein jähes Ende bereitete. Teile des Spiele-Budgets für Freelancer sollen ebenfalls in den Wing-Commander-Film geflossen sein, sagen einige von Roberts Ex-Partnern bei Microsoft damals. Wohl weil Roberts immer seine ganze Energie auf das verwendet, was er gerade unbedingt machen will – und damals waren das statt Videospielen halt Hollywood-Filme.
Freyermuth ist als Rechtsvertretung von Cloud Imperium Games vor allem mit Drohbriefen in Erscheinung getreten, zum einen gegen Derek Smart, zum andern gegen den Escapist wegen besagtem Artikel. Smart hat nach eigenen Angaben keine Angst vor den rechtlichen Schritten von Cloud Imperium Games und die Firma scheint es in der Tat auch nach Jahren nicht geschafft zu haben, dem aufmüpfigen Spiele-Entwickler auch nur in einem Fall den Mund zu verbieten – bei Smart war der Haifisch wohl eher zahnlos.
Chris Roberts, der Chef
Spricht man mit Ex-Entwicklern aus den fünf Studios, die an Star Citizen arbeiten, ergibt sich immer wieder das gleiche Bild: Viele dieser Entwickler bescheinigen Roberts, ein schlechter Boss zu sein. Er soll viel zu viel Zeit mit Micro-Management vergeuden und sich zu oft umentscheiden, wenn ihm plötzlich eine neue Inspiration zu einem Feature kommt, an dem bereits gearbeitet wird – oder schlimmer noch: das bereits fertig ist. Diese Entwickler bemängeln, dass auf diesem Weg sehr viel Zeit und Arbeit dabei drauf geht, Teile des Spiels neu zu entwickeln, die bereits fertig waren. Was vielleicht auch erklärt, warum die Entwickler sieben Jahre nach der Crowd-Funding-Kampagne noch nicht mal eins von ganzen hundert versprochenen Sternensystemen komplett fertig haben.
Glaubt man diesen Ex-Mitarbeitern, auch beim Star-Citizen-Entwicklerstudio in Frankfurt, so scheint das Hauptproblem zu sein, dass Roberts der oberste Chef aller Studios und gleichzeitig des Publishers des Spiels ist. Er hat also niemanden über sich, der ihn dazu zwingen könnte, ein Verhalten zu beenden, das Zeit und Geld verschwendet. Niemand, der den Weltraumspiele-Gott dazu bringt, sich stattdessen darauf zu konzentrieren, Star Citizen in einen Zustand zu bekommen, in dem es der Öffentlichkeit als fertiges Spiel präsentiert werden kann.
Niemand der Mitarbeiter oder Ex-Mitarbeiter von Cloud Imperium Games möchte mit dieser Meinung zitiert werden. Zum einen wohl, weil das Non-Disclosure-Klauseln diverser Verträge brechen würde, wohl aber auch weil dann die Karriere des entsprechenden Entwicklers zu Ende wäre. Am Ende des Tages ist die Video-Spiele-Branche eine ziemlich kleine und kein Arbeitgeber mag Mitarbeiter, die Firmeninterna verraten. Die geballte Häufung der Vorwürfe deuten allerdings in vieler Hinsicht darauf hin, dass an den Beschwerden wenigstens ein kleines bisschen Wahrheit dran ist. Ein Schluss, zu dem jetzt auch die Forbes-Schreiber gekommen sind.
Kritische Fragen werden ignoriert
Trotz alledem hat es die PR-Abteilung der millionenschweren Entwicklerfirma hinter dem Projekt immer wieder geschafft, Star Citizen in der Gaming-Presse gut dastehen zu lassen. Zuletzt unter anderem, indem man die Vertreter ausgesuchter Magazine zu den Dreharbeiten der ebenfalls arg verspäteten Single-Player-Kampagne Squadron 42 einlud – inklusive einem Meet-and-Greet mit den Schauspiel-Stars Mark Hamill und John Rhys-Davies.
Auf kritische Fragen hingegen antwortet Cloud Imperium Games nie ausführlich, wenn die Firma ihnen überhaupt Aufmerksamkeit schenkt. Auch Interview-Termine mit Chris Roberts werden schon mal auf die letzte Minute gekippt, wenn PR-Vertreter mitbekommen, dass das Gegenüber in der Vergangenheit kritische Artikel zum Star-Citizen-Projekt verantwortet hat. Der Wind scheint sich, auch auf Grund des Forbes-Berichtes, nun allerdings langsam zu drehen; immer mehr Spiele-Journalisten stellen plötzlich die Entwicklungspraktiken bei Star Citizen in Frage.
Ein Spiel für Spieler oder eine Spielwiese für Chris Roberts?
Es ist ziemlich eindeutig, dass der Vorwurf, den Roberts schärfste Kritiker gegen ihn ins Feld führen – nämlich dass das Star-Citizen-Projekt reiner Betrug sei, um sich und seine Familie zu bereichern – haltlos ist. Die Entwickler von Star Citizen arbeiten ohne Frage an einem Spiel. Sie stecken seit Jahren unglaublich viel Arbeit, Geld und Herzblut in dieses Vorhaben. Aber die Frage, die sich viele Beobachter seit Jahren stellen, ist: Liegt der Fokus bei diesem Projekt darauf, den Spielern das zu geben, was sie haben wollen? Eine technisch großartige, aber vor allem auch spielbare Weltraumsimulation? Oder entwickelt Chris Roberts nur an Star Citizen herum, weil er gerne Chef ist, große Visionen verbreitet und davon angenehm an der Pazifikküste in einer Luxusvilla leben kann? Immerhin macht er das nun erfolgreich seit acht Jahren. Und es scheint kein Ende in Sicht.
Ein vor Sarkasmus triefende Aussage, die im Zusammenhang mit Star Citizen in Netz-Diskussionen immer wieder aufkommt, lautet, dass es wohl echte Sternen-Bürger geben wird, bevor Star Citizen jemals fertig sein wird. Mit jedem neuen Jahr, das ins Land zieht, scheint es wahrscheinlicher, dass dieser schlechte Witz zur Realität wird.
Offenlegung: Der Autor dieses Artikels ist seit seiner Jugend bekennender Weltraumspiele-Fanatiker. Freelancer und Privateer 2 sind noch heute unter seinen Lieblingsspielen. Er hat das Star-Citizen-Projekt kurz nach dem Ende der Kickstarter-Kampagne mit 60 US-Dollar unterstützt, mit dem Ziel, möglichst früh Zugang zum Spiel zu bekommen. Kurz zuvor gab er auf Kickstarter 250 Pfund für das Konkurrenzprodukt Elite Dangerous aus. (fab)
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Quelle: heise.de, 09.05.19
https://www.heise.de/newsticker/meldung ... 18035.html
Weltraumsimulation Star Citizen: Traum und Wirklichkeit
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