USA Truppenbeschreibung

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[RC]Hunter
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17 Jul 2008, 18:09

Auch hier mal eine Übersicht der Fahrzeuge.


[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_chinnok_1.jpg[/img]
Der Chinnok ist im Spiel eine fliegende Festung. Der Pilot (Position 1) verfügt über ein Zwillings-MG, der Copilot (Position 2) über ungelenkte Raketen. An beiden Seiten verfügt er zudem über M60 Maschinengewehre (Positionen 3 und 4). Zwei weitere Spieler finden auf den Transportsitzen (Position 5 und 6) Platz. Der Chinook ist langsam und nicht so wendig wie die anderen bewaffneten Hubschrauber im Spiel, dafür ist er besser gepanzert. Seine Feinde sind MI8, ZSU und SA7 Rakete. Erkennt der Pilot den ZSU Panzer früh genug, kann er mit Raketen erledigt werden. Auch der SA7 Schütze am Boden kann ? einmal ausgemacht ? geschafft werden. Hier wird dem Vogel jedoch seine Trägheit zum Verhängnis. Lässt der SA7-Schütze den Chinook passieren und beschießt das Heck, wird es eng. Hier kann eine Besonderheit des Helis helfen. Man kann in den Chinook nicht nur über die belegte Taste sondern auch über die geöffnete Hinterklappe einsteigen und sich dann frei im Laderaum bewegen. Mit der Taste kann dann während des Flugs ganz regulär wie beim Einsteigen vom Boden auf eine der Positionen gewechselt werden. Doch Vorsicht ! Beim Aussteigen gelangt man nicht etwa zurück auf die Ladefläche sondern steigt aus. ( nicht auf Stratego Coop Flaming Dart SSM) Spieler, die sich frei bewegen können, können zum hinteren Ende des Helis laufen.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_corsaira7_1.jpg[/img]
Die Corsair verfügt im Spiel ein MG und Bomben. Im Gegensatz zu ihren Gegenspielern russischer Bauart kann sie jedoch immer nur zwei davon auf einmal abwerfen (MIG 17: 4). Im Luftkampf ist sie anfällig, weil die MIGs ihr an Wendigkeit und Schnelligkeit überlegen sind. Corsair Piloten sollten also aufpassen, dass sich kein gegenerischer Flieger in ihren Rücken setzt. Wie alle Flugzeuge verfügt sie über Radar, das Spieler auf dem Boden (egal welches Team) orten kann. Neben der MIG kann dem Jet auch der MI8 gefährlich werden, wenn der Pilot wirklich extrem gut zielen kann. Eine gute Waffe für Bodentruppen ist das Zwillings-MG des PBR. Fliegen Jets frontal an, kann man sie mit einer Salve abschießen. SA7 Raketen sind gegen Jets nur bedingt tauglich.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_do ... lein_1.jpg[/img]
Die Skyraider kommt im Spiel in zwei Versionen daher. Das Propellerflugzeug ist in Version 1 (Anti-Infanterie) mit MGs und Napalm bestückt, in Version 2 (Anti-Fahrzeug) mit Bomben und Raketen. Die Skyraider fliegt sich als ?echtes? Flugzeug ohne Jetantrieb etwas langsamer und schwerfälliger. Die Anti-Infanterie Version kann mit dem Napalm und MG ordentlich unter Fußtruppen aufräumen, während die Raketen-Version gut gegen Tanks geeignet ist. Die Skyraider kommt ausschließlich auf der neuen Map Operation Cedar Falls aus dem Patch 1.2 zum Einsatz.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_do ... lein_1.jpg[/img]
Das AC-47 Gunship ist ein zweimotoriges Transportflugzeug, das mit Bomben (Pilot , Position1) und zwei Gatling Guns auf der linken, hinteren Seite (Positionen 2 und 3) ausgerüstet ist. Die zwei MGs haben den besonderen Vorteil, direkt nebeneinander platziert zu sein und im Gegensatz zu allen anderen MGs im Spiel relativ langsam heiß zu laufen. Gut besetzt kann das Gunship also einen Bombenteppich (5 Stück) legen und parallel den Boden mit schwerem Feuer eindecken. Das Gunship kann mit SA7 bekämpft werden. Gefährlich werden können dem langsamen Flieger auch die Raketen des BRDM Malyutka Complex (Ebenfalls Patch 1.2). Das Gunship ist nur auf der Map Fall of Saigon aus dem Patch 1.2 im Einsatz.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_f4_1.jpg[/img]
Die Phantom verfügt im Spiel über Heatseeker und Napalm, die vom Piloten gesteuert werden. Der Napalm Abwurf ist tödlich für Bodentruppen und Fahrzeuge, die Heatseeker können sowohl gegen Ziele am Boden als auch in der Luft eingesetzt werden. Nachteil der Phantom ist das fehlende MG. Im Luftkampf muss der Phantom Pilot deshalb immer darauf achten, dass ihm sein Gegenspieler in der MIG nicht im Rücken sitzt. Die schnellere und wendigere MIG macht mit den Bord MGs kurzen Prozess. Neben der MIG kann dem Jet auch der MI8 gefährlich werden, wenn der Pilot wirklich extrem gut zielen kann. Eine gute Waffe für Bodentruppen ist das Zwillings-MG des PBR. Fliegt der Jet frontal an, kann man ihn mit einer Salve abschießen. SA7 Raketen sind gegen Jets nur bedingt tauglich.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_huey_1.jpg[/img]
Der Assault Huey ist im Spiel eine gefürchtete Waffe, welcher zwei Spielern Platz bietet. Der Pilot (Position 1) fliegt den Heli und hat Kontrolle über die Raketen. Der Copilot (Position 2) bedient die MGs und einen Granatwerfer. Voll besetzt ist der Huey für Fußsoldaten und Panzer auf offenem Feld absolut tödlich. Einzig in der Deckung von Häusern und Hütten und mit genügend SA7 Luftabwehrraketen kann der Huey zu Boden gezwungen werden. Der Huey ist wendig und kann auf Heli-Pads repariert und nachgeladen werden. Seit Patch 1.2 ist jedoch keine Reparatur auf Pads in gegnerischen Mainbases mehr möglich, auch wenn diese erobert wurde. Die einzigen echten Gegner des Vogels sind MI8 und Mig17, die den Huey auf Karten wie Operation Hastings in Luftkämpfe verwickeln können. Ebenfalls gefährlich kann der Flakpanzer ZSU werden, wenn er den Huey früh genug sichtet.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_hu ... port_1.jpg[/img]
Der Transport-Huey ist im Spiel bestens dafür geeignet, Flaggen einzunehmen und/oder Truppen zur Kampfzone zu befördern. Ein Pilot (Position1) kann insgesamt vier Assaults (Positionen 2-5) transportieren, von denen zwei die M-60 auf der linken und rechten Seite besetzen (Positionen 4 und 5). Der Transport-Huey ist schnell und wendig. Zu seinen natürlichen Feinden gehören der MI8 Kampfhubschrauber und die SA7der NVA oder ein geentertes PBR der Amerikaner. Der Transport Huey ist zwar nicht gut geschützt, dafür kann er mit einer speziellen Taktik gegen Bodenangriffe geschützt werden. Besetzt man die Positionen 2 und 3 mit Ingenieuren, können diese den Vogel während des Fluges reparieren. Positionen 4 und 5 werden von M16 und LAW Assaults besetzt und schon hat man eine mobile Kampfeinheit. Beim erobern der Flaggen sichern die Assaults an den MGs gegen Beschuss, die Ingenieure reparieren SA7/MI8 Treffer. Eine geübte Crew holt so schnell Flaggen. Die Crew der Hueys hat allerdings wenig Deckung. Für geübte Schützen ist es kein Problem, die Crew des Hueys auszuschalten, während er Flaggen einnimmt und dabei eine relativ ruhige Position hält.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_m48_1.jpg[/img]
Im Spiel ist der Patton eine effektive Waffe. Dick gepanzert bietet er einem Fahrer (Position 1), der die Kanone und ein MG bedient, sowie einem MG-Schützen (Position 2) Platz. Der Patton ist als Angriffspanzer ausgelegt und bewegt sich im Gegensatz zum zweiten amerikanischen Tank, dem Sheridan, recht flott vorwärts. Durch die dicke Panzerung benötigt die Panzerabwehr mind. Zwei Treffer mit der RPG ins Heck, um den Patton zu knacken. Seitliche oder frontal meist drei bis vier Schuss. Der schärfste Gegner des Patton ist der T-54. Der mit Patch 1.2 ausgelieferte T-72 ist auf Grund des zu geringen Neigungswinkel der Kanone im Nahkampf hoffnungslos unterlegen, sobald der Patton nah genug herangefahren ist. Im Panzer selbst gelten einige Regeln. Man sollte nie ungedeckt oder für längere Zeit an einem Ort stehen bleiben. Findige Spieler platzieren schnell eine Mine vor oder noch schlimmer auf dem Tank oder versehen das Gefährt mit C4. Beim Anfahren ist der Patton wie jedes andere Fahrzeug dann sofort hinüber. Gegen Helikopter wie den MI8 hat der Patton, wie jedes Landfahrzeug, kaum eine Chance. Ein geübter Pilot knackt den Panzer mit zwei Raketentreffern.


[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_m110_1.jpg[/img]
Die M110 ist im Spiel nicht mehr und nicht weniger als ein Geschütz auf Ketten. Fahrer (Position 1) und Schütze (Position 2) sind völlig ungedeckt, dafür hat das Geschütz eine vernichtende Wirkung. Es zerstört mit einem Treffer jedes nahezu andere Bodenfahrzeug, auf das es Nahkampf trifft. Einzig im Patton hätte man sicherlich die Chance, einen M110 Treffer zu überleben, in BF:V treffen diese beiden Fahrzeuge jedoch nicht aufeinander. Auf lange Distanzen kann eine geschickt postierte M110 (zB. auf Ho Chi Minh am einen Ufer vor der Brücke) gegnerische Truppen gut aufhalten. Zumindest solange, bis der erste Sniper auftaucht. Die M110 ist ein eher langsames und unwendiges Fahrzeug, das für RPG und LAW Schützen zur leichten Beute wird. Hier gilt jedoch wie bei allen Fahrzeugen die Zwickmühle, dass zu langsame Fahrt meist mit der RPG, zu schnelles jedoch mit der näheren Bekanntschaft einer Mine belohnt wird.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_maxsonklein_1.jpg[/img]
Die amerikanische Firma Maxson entwickelte 1943 eine elektrisch betriebene Vierlingslafette für das 12,7mm Browning MG. Sie war für die Montage auf den Halbkettenfahrzeugen der M3/M5 Baureihen vorgesehen und wurde im 2. Weltkrieg erfolgreich gegen Tiefflieger eingesetzt. Nach dem Krieg musterte die US Armee die meisten Halbketten aus. Die Maxson-Türme aber wurden ausgebaut und auf kleine Anhänger montiert, die von Lastwagen gezogen werden konnten. Damit verfügte die Armee über ein hochmobiles Flugabwehr-System, das jederzeit an wichtigen Punkten mit wenigen Handgriffen in Stellung gebracht werden konnte. Auch in Vietnam kam der M45 noch zum Einsatz. Zwar gab es inzwischen wärmesuchende Raketen zur Luftabwehr, aber die eigneten sich nur für den Einsatz gegen höher fliegende oder weiter entfernte Flugzeuge. Gegen überraschend auftauchende Tiefflieger oder Helikopter waren sie meist nutzlos. Diese Lücke im Nahbereich der Luftverteidigung füllte das M45 Waffensystem.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_mutt_1.jpg[/img]
Der M.U.T.T. bietet im Spiel einem Fahrer (Position1), einem Beifahrer (Position 2) und dem Bediener der Heetseaker Raketen (Position 3) Platz. Original ist der MUTT mit einer TOW Rakete ausgerüstet, die seit dem Release von Patch 1.1 durch Heatseeker Raketen ausgetauscht wurden. Der M.U.T.T ist durch seine Heatseeker für den Kampf gegen Hubschrauber ausgelegt, sollte aber mit Vorsicht eingesetzt werden. Im direkten Kampf mit den Helis ist der M.U.T.T auf Grund der extrem langen Ladezeiten mit den Helis nur aus der Deckung erfolgreich. Im Nahkampf gegen andere Fahrzeuge kann der Heatseeker auch flach abgefeuert werden, allerdings sollte kein eigener Heli an Angriff beteiligt sein. Die Heatseeker unterscheidet nämlich nicht zwischen freundlichen und feindlichen Fahrzeugen.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_oh ... lein_1.jpg[/img]
Der OH-6 Cayuse wurde in den frühen 60er Jahren von der Firma Hughes unter der Bezeichnung Modell 369 ursprünglich für zivile Aufgaben entwickelt. Die US Armee suchte damals aber auch einen leichten Beobachtungs- und Aufklärungshubschrauber. Hughes überließ der Armee einen Prototypen zu Testzwecken und konnte die Verantwortlichen überzeugen: Unter der Bezeichnung OH-6 Cayuse wurde der wendige kleine Hubschrauber mit dem typischen eiförmigen Rumpf in das Inventar übernommen und kurz darauf in Vietnam erstmals eingesetzt, wo er sich als ungewöhnlich unempfindlich gegen Beschuss aus leichten Waffen erwies.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_ontosklein_1.jpg[/img]
Der Ontos ist ein extrem schneller Ein-Mann-Panzer, der schon beinahe eine Besonderheit darstellt. Im Gegensatz zu der real ausgelieferten Version bedient hier der Fahrer die sechs M40A1C Geschütze, die in Dreierpaaren rechts und links angebracht sind. Anstelle des MGs hat der Ontos eine zweite Schuss-Option. Mit der rechten Maustaste werden alle sechs Geschütze gleichzeitig abgefeuert. Im normalen Feuermodus kann das rollende Anti-Tank Geschütz die sechs Rohre in viel schnellerer Abfolge als ein Tank abfeuern und ist durch seine große Reichweite vor allem auf Distanz überlegen. Wie jeder Tank hat er Helikopter und auf den 1.2 Maps Flugzeuge als natürliche Feinde. Im Gegensatz zu anderen Panzern ist der Fahrer auch nicht völlig gedeckt, der Kopf schaut aus dem Ontos heraus. Im Nahkampf gibt es so relativ schnell einen Kopfschuss.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_pbr_1.jpg[/img]
Im Spiel ist das PBR ein schnelles, aber schwer steuerbares Boot, das mit der schlechten Wasserphysik zu kämpfen hat. Mit einem Zwillings-MG am Bug (Position 2) und einem stationären M60 am Heck (Position 3) ausgerüstet, kann das PBR zu einem echten Ärgernis für Jets und Helikopter werden. Vor allem leicht beschädigte Helis holt ein geübter Gunner mit dem Zwillings-MG schnell vom Himmel ? gesetzt den Fall, die erste Ladung Raketen des Helis verfehlt ihr Ziel. Auch gegen Infanterie ist das PBR im Frontalangriff sehr effektiv, das Zwillings-MG kann unter ungedeckter Infanterie kräftig aufräumen. Auf dem PBR bietet lediglich Position 2 etwas Deckung, Fahrer und Heck MG Schütze sehen bei Beschuss generell alt aus. Bei der Bedienung alles MGs sollte wie bei jedem Fahrzeug kurze Feuerstöße und niemals Dauerfeuer erfolgen, damit das MG nicht heiß läuft.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_sheridan_1.jpg[/img]
Der Sheridan ist im Spiel der zweite Kampfpanzer auf US-Seite und auf Karten wie Operation Hastings zu finden. Er bietet einem Fahrer (Position 1) Platz, der Geschütz und MG bedient. Auf Position 2 sitzt ein weiterer MG Schütze. Der Sheridan ist leichter verwundbar als sein großer Bruder, dafür hat sein 152mm Geschütz eine durchschlagendere Wirkung. Der Sheridan kommt auf Maps wie Operation Hastings oder der Stadtkampfkarte Quang Tri 72 zum Einsatz. Sein größter Feind neben den Helikoptern sind RPG, LAW und Minen. Im Panzer selbst gelten einige Regeln. Man sollte nie ungedeckt oder für längere Zeit an einem Ort stehen bleiben. Findige Spieler platzieren schnell eine Mine vor oder noch schlimmer auf dem Tank oder versehen das Gefährt mit C4. Beim Anfahren ist der Patton wie jedes andere Fahrzeug dann sofort hinüber. Gegen Helikopter wie den MI8 hat der Patton, wie jedes Landfahrzeug, kaum eine Chance. Ein geübter Pilot knackt den Panzer mit zwei Raketentreffern.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_tango_1.jpg[/img]
Im Spiel dient das Tango als mobiler Spawnpoint. Neben dem Fahrer (Position 1) bietet es im hinteren Bereich zwei MG-Schützen und dem Gunner eines leichten Geschützes platz. Die MGs (Pos. 2 und 3) decken jeweils eine Seite des Bootes ab, das Geschütz (Pos. 4.) das Schussfeld nach hinten. Alle Gunner-Positionen bieten relativ gute Verteidigungsmöglichkeiten gegen Infanterie, gegen Hubschrauber ist das Tango wie fast alle Boden- und Wasserfahrzeuge relativ chancenlos. Mit zwei besetzten MGs, guten Zielfähigkeiten und ein wenig Glück ist der Heli jedoch zu bezwingen. Der Fahrer des Tangos hat so gut wie keine Deckungs- und Verteidigungsmöglichkeiten. Zudem sollte er die Position in Hinblick auf die extrem schlechte Wasserphysik nicht verlassen. Das Tango steuert sich sehr träge und durch den Wechsel auf eine Gunnerposition treibt das Boot auf engen Wasserwegen (Game Warden z.B.) meist schnell ans Ufer, von dem man es meist nicht mehr fortbewegen kann.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_ural6x6klein_2.jpg[/img]
Der M35A1 Nancy ist ein schwerer Truck, der auf der Ladefläche ein Quad 0.50 MG (vier MGs) und neben der Fahrerposition ein M60 montiert hat. Er bietet Platz für einen Fahrer (Position 1), einen Beifahrer, der das M60 bedient (Position 2), den Quad 0.50 Schützen (Position 3) und zwei weitere Mitfahrer (Positionen 4 und 5), die seitlich aus dem Truck feuern können. Der M35A1 kommt nur auf der Map Saigon 1968 aus dem Patch 1.2 zum Einsatz und ist eine passable Waffe gegen den MI8 der NVA. Der Heli macht dem Nancy wie allen Bodenfahrzeugen zwar schnell die Puste aus, wenn Quad und M60 jedoch die Chance bekommen, parallel zu feuern, kann es auch für den MI8 eng werden. Unter Fußtruppen kann das Quad gewaltig aufräumen.



M113 (brauche ein gutes Bild ...)
Im Spiel ist der M113 ein schneller Transporter, der einem Fahrer (Position 1) einem MG-Schützen (Position 2) und im Innenraum vier Spielern (Positionen 3-6) Platz bietet. Der M113 ist schnell und das einzige schwimmfähige Fahrzeug auf US-Seite. Er kann lediglich gegen einen Frontalangriff verteidigt werden, da das MG neben der Fahrerposition nur einen eingeschränkten Schussradius hat. Eine Besonderheit ist Position 4, auf der verwundete Soldaten geheilt werden können. Der APC eignet sich also hervorragend für eine kurze Verschnaufpause im Gefecht. Auch gegen Infanterie kann er im Frontalangriff gut eingesetzt werden, solange keine Panzerabwehr (RPG, LAW) in der Nähe ist. Aber Vorsicht: Im Kampf gegen Helikopter ist das Gefährt ein rollender Sarg und auch ein Panzer knipst dem Transporter spätestens mit dem zweiten Schuss das Licht aus.


Cobra (brauche ein gutes Bild ...)
Die Cobra ist im Spiel eine mächtige Waffe. Der Helikopter ist schnell, extrem wendig und gut bewaffnet. Der Pilot (Position 1) verfügt über ungelenkte Raketen und ein MG, der Gunner (Position 2) steuert Heatseeker. Durch seine Wendigkeit ist der Hubschrauber der Alptraum aller Fußtruppen. Ein halbwegs erfahrener Pilot macht Jungs auf dem Boden die Hölle heiß. Die Cobra ist auf Grund der Doppelbewaffnung auch im Luftkampf überlegen. Konzentriertes Feuer aus Heatseekern und ungelenkten Raketen wird für den MI8 schnell zum Problem. Gefährlich werden kann der Cobra eine gekaperter Phantom oder eine Mig21, die über ungelenkte Raketen verfolg. Ebenfalls sehr wirksam ist eine M60, da die Cobra nur leicht gepanzert ist.


Überarbeitete Beschreibung, original Text Quelle: BF Games