Nord-Vietnam & Vietcong Truppenbeschreibung

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17 Jul 2008, 17:35

Hier eine Übersicht der Fahrzeuge. Es gibt doch immer mal wieder ein paar Fragen was unter welchen Umständen wie einsetzbar ist. :P



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_bm21_1.jpg[/img]
Der BM-21 bietet im Spiel zwei Personen Platz. Der Fahrer (Position 1) ist im Gegensatz zu anderen Fahrzeugen relativ gut geschützt. Mit einem Sturmgewehr (M16) kann man das Führerhaus nicht durchdringen. Der Schütze (Position 2) bedient einen schwenkbaren Raketenwerfer, der auf Grund seiner hohen Feuerrate Panzer und anderen Bodenfahrzeuge schnell erledigt. Gegen Fußtruppen ist der BM-21 nur bedingt geeignet. Sobald die Infanterie den Raketenwerfer unterläuft hilft nur noch aussteigen und zu Fuß angreifen. Der BM-21 verfügt nur über eine leichte Panzerrung. LAW und RPG richten großen Schaden an, ein direkter Treffer eines Panzers zerstört das Fahrzeug ganz. Mit zwei Personen und geschickten Fahrmanövern, kann man den Tank jedoch alt aussehen lassen. Wie für alle Landfahrzeuge gilt: Achtung vor Minen!



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_brdm1klein_1.jpg[/img]
Der Malyutka ist NVA Amphibienfahrzeug, das im Spiel kabelgelenkte Raketen verschießt. Sobald eine Rakete abgefeuert wird, wechselt die Kamera des Spielers auf die Sicht der Rakete. Diese ist steuerbar. Die Steuerung ist vergleichbar mit der von Flugzeugen. Mit einem Rechtsklick wird die Rakete gesprengt. Im Kampf gegen Panzer eignen die Raketen bestens, um sich auf Distanz schneller einzuschießen. Der Malyutka ist schnell und wendig. Der Fahrer (Position 1) steuert das Gefährt, der Schütze (Position 2) lenkt die Raketen. Als lustiges Tool ist die linke Maustaste des Vehikels automatisch mit der Hupe belegt.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_btr60_1.jpg[/img]
Im Spiel bietet der BTR-60 sechs Spielern Platz für einen schnellen Transport. Der Fahrer (Position 1) sitzt dabei einigermaßen geschützt, kann aber durch die Frontluke getroffen werden. Auf dem Dach befindet sich ein um 360° schwenkbares MG (Position 2), das unter Infanteristen ordentlich aufräumen kann. Auf den Positionen 3 und 4 kann aus dem Inneren des Fahrzeugs heraus geschossen werden. Die beiden anderen Positionen dienen dem Transport, von ihnen kann nicht gefeuert werden. Dafür heilt der Aufenthalt auf Sitz Nummer 5 verletzte Krieger. Im Gefecht verlorene Hitpoints werden wieder aufgefrischt. Da das MG nur dreh- aber nicht schwenkbar ist, wird es für den BTR eng, wenn Assaults die Mindestreichweite unterlaufen. Ebenfalls allergisch reagiert er auf Helikopter der Marke Huey und Landminen. Erstere benötigen maximal zwei Raketentreffer, bis der BTR den Geist aufgibt, die Mine erledigt das sofort. Der großer Vorteil des BTR liegt in seiner Größe, Schnelligkeit und Schwimmfähigkeit.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_ka25kein_1.jpg[/img]
Dieser Helikopter wurde ursprünglich zum Kampf gegen Unterseeboote gebaut. Im Spiel findet er (seit Patch 1.1) als Luftkampfeinheit Verwendung. Ungewöhnlich an diesem Helikopter sind seine beiden Koaxialrotoren, welche übereinander auf der Welle montiert sind und dem ?Hormone? ein unverwechselbares Rotorengeräusch geben. Auch dieser Heli auf der Seite des Vietcong ist nicht unbedingt das, was man einen wendigen Kampfhelikopter nennen würde. Im Spiel macht er dieses Manko jedoch durch ein Boden- und Luftradar wett. Bedient wird er von einer zweiköpfigen Crew, wobei der Pilot (Position 1) die Maschinenkanone steuert, während der Copilot (Position 2) Wärme suchende Raketen abfeuern kann. Zum Einsatz kommt dieser Chopper bislang leider nur auf der Map ?Defense of Con Thien?, wo er das Gegenstück zum OH6 Loach und zur Cobra darstellt. Im Vergleich zum Mi 8 ist der ?Hormone? relativ leicht gepanzert. Er kann mühelos von einem M60 Schützen abgeschossen werden.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_m46_1.jpg[/img]
Das M-46 ist im Spiel auf Infanteriekarten eine gute Unterstützung. Eigentlich dafür ausgelegt, mit dem Aufklärer zusammenzuarbeiten, bedient man es jedoch besser auf Sicht. Der Aufklärer kann zwar ein Ziel angeben, allerdings ist die Zielvorrichtung, die nach Erhalt eines Ziels mit der rechten Maustaste geöffnet wird, völlig unpraktisch. An den meisten Stellen zielt man einfacher auf Sicht und belegt feindliche Stellungen mit Dauerfeuer. Unpraktisch sind die Geschütze auf Heli-Maps, wie Siege of Khe Sanh. Meist heißt es nach dem dritten Schuss abtauchen, denn der Kampfhuey oder die Cobra tauchen am Himmel auf. Auf maps wie dem Ho Chi Minh Pfad ist das VC-Geschütz jedoch Gold wert. Auf einem Hügel postiert, deckt es die Amerikaner mit Feuer ein und leistet gute Dienste. Eine ursprünglich geplante Funktion, welche die Geschütze mobil und durch Fahrzeuge transportierbar machen sollte, wurde nicht umgesetzt.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_mi8_1.jpg[/img]
Der Mi 8 ist ein viersitziger Kampfhubschrauber und auf vietnamesischer Seite die wohl stärkste Waffe gegen Bodenziele. Durch seine zwei Raketenabschussbehälter mit je 20 ungelenkten Raketen, die immer paarweise abgeschossen werden, kann er einen wahren Feuersturm auf amerikanische Panzer- und Infanterieverbände herabregnen lassen. Solltest du also auf amerikanischer Seite kämpfen und plötzlich das charakteristische Flappen des 5-Blattrotors des Mi 8 hören, dann geh? lieber schnell in Deckung! Für den Luftkampf gegen Hueys bedarf es allerdings einiger Übung, damit man nicht innerhalb von Sekunden abgeschossen wird. Aufgrund seiner Größe ist der Mi 8 sehr träge, was ihn zum leichten Ziel macht. Vor allem, wenn im Huey noch ein Gunner sitzt. Meist reichen aber zwei bis drei Salven aus, um den Huey vom Himmel zu holen. Allerdings sollte man dabei darauf achten, nicht direkt von vorn anzugreifen. Denn komischerweise scheint der Huey-Kampfhelikopter keine frontale Trefferzone zu besitzen, die Folge ist, dass die Raketen einfach durch ihn hindurch fliegen. Vom Boden aus greift man den Mi 8 am besten mit dem M60 an. Allerdings sollten dann besser zwei Mann gleichzeitig mit dem Maschinengewehr den Helikopter aufs Korn nehmen. Alternativ dazu bietet sich die Kaliber .50 Anti-Aircraft-Gun oder der MUTT-Jeep an. Insgesamt finden in dem Hubschrauber vier Soldaten Platz, allerdings können außer dem Piloten nur Passagiere mitfliegen. Vollbesetzt eignet sich der Mi 8 dadurch auch sehr gut zum Einnehmen von Flaggen.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_mi8transport_1.jpg[/img]
Dies ist die unbewaffnete Version des Mi 8 Hubschraubers, die im Spiel als mobiler Spawnpunkt dient. Zu diesem Fluggerät gibt es nicht viel zu sagen, außer dass 6 Mann darin Platz finden, wobei die hinteren vier ihre persönlichen Waffen benutzen können. Eine gute Taktik ist dabei, zwei Ingenieure im Heli zu postieren, die während dem Flug Schäden reparieren können. Verfügbar ist der Mi8 Transporter auf Operation Game Warden und Fall of Lang Vei und wird auf öffentlichen Servern meist hoch über einem Flaggenpunkt geparkt, während die Vietcong in bester Ranger-Manier von hoch oben abspringen und per Fallschirm sicher am Boden landen. Auf diese Art ist eine Hauptbasis schnell erobert, was jedoch nicht unbedingt die feine Art ist. Aber bekanntlich ist im Krieg ja beinahe jedes Mittel erlaubt und somit ist diese Benutzung des Spawnhelikopters wohl legitim. Ähnlich wie die bewaffnete Variante ist auch dieser Hubschrauber mit zwei M60 Maschinengewehren leicht vom Himmel zu holen. Gut geeignet gegen den Mi 8 sind auch die fest montierten MGs auf den Patroullienbooten.




[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_mig17_1.jpg[/img]
Dieser Jagdbomber war das erste russische Kampfflugzeug mit Nachbrennertechnologie. In Battlefield Vietnam findet man die MiG17 auf den Karten Operation Hastings, Khe San und Operation Flaming Dart. Die MiG ist ein sehr wendiger Jäger, der es mühelos gegen jedes amerikanische Fluggerät aufnehmen kann. Primärbewaffnung ist das MG, zusätzlich hat die MiG 17 noch Bomben an Bord, von denen sie je vier Stück hintereinander abwerfen kann. Die MiG ist ideal dazu, sich hinter einen feindlichen Jäger zu klemmen und diesen mit 2 gezielten MG-Salven aus der Luft zu holen. Durch die Wendigkeit der MiG haben es Flugzeuge wie die F4 Phantom oder die A7 Corsair schwer, der MiG zu entfliehen. Auf der ?Operation Flammenpfeil? ist die MiG 17 das optimale Flugzeug, um die Kontrolltürme der USA zu zerstören und somit den Truppennachschub abzuschneiden. Einem erfahrenen Piloten genügen zwei bis drei Anflüge, um mit seiner Bombenlast einen Turm zu zerstören.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_mig21_1.jpg[/img]
Die MIG-21 ist der schnellste Flieger im Spiel. Er ist allen anderen Jets an Geschwindigkeit und Wendigkeit überlegen. Im Gegensatz zur Mig-17 verfügt sie neben dem Board-MG über ungelenkte Raketen, die feindlichen Panzern und ? vor allem ? Helikoptern zu schaffen machen. Gefährlich für die MIG ist das Zwillings-MG des PBR und das mit Patch 1.2 ins Spiel gekommene Quad 0.50 Geschütz mit seinen vier MGs. Bodentruppen auf amerikanischer Seite müssen sich mit der LAW schon anstrengen, um der MIG mit einem frontalen Treffer die Lichter auszuknipsen.




[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_pt76_1.jpg[/img]
Der PT-76 ist ein schwimmfähiger, leichter Panzer der Vietcong. Er verfügt über ein Geschütz und ein MG, das vom Fahrer (Position 1) bedient werden. Zusätzlich ist Platz für einen MG-Schützen (Position 2), der das MG auf dem Turm bedient. Dieser Platz bietet wenig Deckung und ist gefährlich. Der Fahrer des PT-76 ist vol gedeckt, sollte sich aber vor Helikoptern und Minen in Acht nehmen. Durch die Flache Front ist es findigen Ingenieuren möglich, während des Stillstands des Panzers dort eine Mine zu platzieren. Beim Anfahren geht der Panzer in die Luft. Auch gegen Helikopter ist der PT-76 (eingesetzt z.B. auf der Maps Operation Hastings) nicht gerüstet. Der Tank überlebt maximal einen Treffer. Der große Vorteil des PT-76 liegt in seiner Schwimmfähigkeit. Auf Maps wie Operation Hastings gelangt er schnell von einem Punkt zum anderen, ohne dabei aufs Gelände achten zu müssen.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_t54_1.jpg[/img]
Der T-54 ist "der" Kampfpanzer der NVA. Als Gegenstück zum Patton macht er in Hue 1968 den amerikanischen Infanteristen das Leben zur Hölle. Gut gepanzert übersteht er bis zu drei Treffern der LAW und Handgranaten Angriffe. Gefährlich werden ihm Minen, C4 und sein amerikanischer Gegenspieler (Patton). Der T-54 bietet Platz für einen Fahrer (Position 1), der Geschütz und MG bedient. Der Schütze auf Position 2 bedient das MG auf dem Turm, ist dabei aber sehr schlecht gedeckt und eine leichte Beute. Wie alle Tanks sollte sich der T-54 Fahrer vor Minen in acht nehmen. Die unscheinbaren Dinger machen den Tank sofort kampfunfähig und schicken den Fahrer ins Jenseits.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_t72klein_1.jpg[/img]
Der T-72 ist wohl die ganz große Enttäuschung des Spiels. Mit dem Patch 1.2 eingeführt, hat er wie die anderen Tanks in BF:V Platz für einen Fahrer (Position 1), der Geschütz und MG bedient, und einen Beifahrer (Position 2), der das MG auf dem Turm als Schütz besetzt. Leider wartet der T-72, der nur auf Maps aus dem Patch 1.2 zum Einsatz kommt, mit einem viel zu geringen Neigungswinkel des Geschützrohrs auf. Man muss den Tank teilweise rückwärts an einen Hügel fahren, damit er leichte Vorlage bekommt und das Schussfeld der anderen Tanks erreicht wird. Durch dieses Manko kann der T-72 nur auf Distanz volle Wirkung erzielen. Für Infanteristen ist es einfach den Panzer zu unterlaufen und Granaten/Sprengstoff zu platzieren. Auch im Kampf Tank gegen Tank ist der T-72 durch den komischen Neigungswinkel benachteiligt. In vielen Fällen geht der Patton als Sieger aus dem Gefecht, da er Flacher (Ketten) beschießen kann.



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_uaz469_1.jpg[/img]
Der UAZ ist im Spiel ein leichter Jeep, der drei Personen befördern kann. Der Fahrer (Position 1) verfügt über keine Waffen, während der Beifahrer (Position 2) seine Handfeuerwaffen benutzen kann. Der dritte man (Position 3) bedient das MG im hinteren Teil. Die Insassen des UAZ sind so gut wie gar nicht gegen feindliches Feuer geschützt, gegen einen Assault ohne Anti-Tank Waffen lässt sich der Jeep dennoch gut zum Überfahren einsetzen. Begegnet der Jeep einem Tank oder Helikopter, ist der sofortige Ausstieg in Richtung sichere Deckung angesagt. Das MG kann gegen Tanks gar nichts und gegen Helis zu wenig ausrichten. Die Stärke des Jeeps liegt in seiner Geschwindigkeit als Transportmittel.




[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_ural6x6klein_1.jpg[/img]
Siebeneinhalb Meter lang und zweieinhalb Meter breit ist der Ural 375 in Wirklichkeit. Die Bodenfreiheit des leer sechs Tonnen schweren Lasters beträgt einen halben Meter!



[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_wiatka_1.jpg[/img]
Der Wiatka kommt im Spiel eine besondere Rolle zu. Der wendige, schnelle Roller bietet zwei Personen Platz. Beide sind völlig ungeschützt und das Vehikel ist überhaupt nicht gepanzert. Ein Zusammenstoß bei voller Fahrt bedeutet den sicheren Tod. Während der Fahrer (Position 1) das Gefährt steuert, kann der Beifahrer (Position 2) wenigstens seine Waffen benutzen. Und hier bietet der Roller einen echten Vorteil. In schneller Fahrt kann der Ingenieur als Beifahrer Pizza-Service spielen und auf Stadtkarten Minen auslegen. Die Patton Tanks wird das furchtbar ärgern. Aber Vorsicht ? Selbst ein Newbie schießt den Roller mit der LAW ab.




[img]http://www.clusterwars.net/userpix/2_zsu_1.jpg[/img]
Die ZSU ist im Spiel eine gute Waffe gegen Helikopter. Der Fahrer (Position 1) bewegt den Flakpanzer durch die Gegend, während der Schütze an der Zwillingsflak mit ein wenig Übung Hueys und den Chinook ausschaltet. Das Feuer sollte jedoch mit Bedacht eröffnet werden. Im Frontalangriff werden die Raketen des Hueys schneller einschlagen, als die Flak den Heli abschießen kann. Der ZSU kann auch im Nahkampf eingesetzt werden, solange die Infanterie auf Distanz ist. Denn eine der wohl häufigsten Todesursachen in der ZSU ist der Headshot durch Infanterie, die sich seitlich genähert hat. In der Schützenposition ist der Kopf nämlich frei zu sehen und leichtes Ziel für Assaults und Scharfschützen. Die Zsu reagiert empfindlich auf LAW und RPG, sie ist nur leicht gepanzert. Ein direkter Treffer des Huey schaltet sie meist mit einem Schlag aus.


Überarbeitete Beschreibung, original Text Quelle: BF Games